Розробка сучасних графічних процесорів почалася з випуску перших додаткових 3D-карт у 1995 році, після чого послідувало широке впровадження в 32-розрядних операційних системах і недорогих персональних комп’ютерах.
Індустрія графічних карт, яка існувала до цього часу, складалася здебільшого зі звичайних двовимірних архітектур, не пов’язаних з ПК, і відеокарти були відомі своїми буквено-цифровими угодами про найменування чіпів і величезними цінами. Тривимірні ігри та віртуалізована комп’ютерна графіка згодом змішалися з різними джерелами, такими як аркадні та консольні ігри, військова техніка, робототехніка, космічні симулятори та медичні зображення.
Перші споживчі 3D-відеокарти були конкуруючим «Диким Заходом». Від того, як було реалізовано апаратне забезпечення, до використання різних технік візуалізації та їхніх програмних інтерфейсів та інтерфейсів даних, навіть до перебільшених імен. Ранні системи графічних карт використовували фіксований функціональний конвеєр (FFP), архітектуру, яка дотримувалася дуже суворого шляху обробки та використовувала майже стільки API відеокарт, скільки виробники 3D-чіпів.
Хоча 3D-відеокарти перетворили досить нудну індустрію ПК на блискуче шоу, вони завдячують своїм існуванням інноваційним зусиллям поколінь. Ця стаття заглиблюється в історію GPU. Від перших днів 3D споживчих графічних карт до 3Dfx Voodoo, що змінила правила гри, індустрія консолідувалася на рубежі століть і сьогоднішніх сучасних GPGPU.
Рання розробка споживчих 3D-графічних карт (1976-1995)
Перші справжні 3D-графічні карти почалися з ранніх контролерів відображення, а саме відеоперемикачів і генераторів відеоадрес. Вони діяли як наскрізний канал між головним процесором і дисплеєм. Вхідний потік даних було перетворено на послідовний растровий відеовихід, наприклад яскравість, колір, вертикальна та горизонтальна комбінована синхронізація, що зберігало рядки пікселів у генерації дисплея та синхронізувало кожну послідовну лінію, а також інтервал затухання (проміжок часу між завершенням один рядок сканування та початок наступного).
У другій половині 1970-х років з’явилася низка проектів, які заклали основу того, що ми знаємо як 3D-графічні карти. Наприклад, відеочіп RCA 1976 року «Pixie» (CDP1861) був здатний виводити роздільну здатність 62×128 або 64×32 NTSC-сумісний відеосигнал, який не підходив для консолей RCA Studio II.
Через рік за телевізійним чіпом з’явився адаптер телевізійного інтерфейсу (TIA) 1A, який був інтегрований в Atari 2600 (рис. 1) для створення екранів, звукових ефектів і зчитування контролерів введення.
У 1978 році Motorola представила генератор відеоадрес MC6845. Це стало основою для монохромних (рис. 2) і адаптерів кольорових дисплеїв (MDA / CDA) для IBM PC у 1981 році та забезпечило таку саму функціональність для Apple II. Пізніше того ж року Motorola додала генератор відеодисплеїв MC6847 і представила його на багатьох персональних комп’ютерах першого покоління, включаючи Tandy TRS-80.
Подібне рішення від дочірньої компанії Commodore MOS Tech, VIC, забезпечило вихід відеокарти для старовинних домашніх комп’ютерів Commodore 1980-83 років.
У листопаді наступного року LSI ANTIC (контролер алфавітно-цифрового інтерфейсу ТВ) і співпроцесори CTIA/GTIA (адаптери інтерфейсу кольорового або графічного ТВ) дебютували в Atari 400. ANTIC використовував прямий доступ до пам’яті (DMA) для обробки інструкцій 2D-дисплею. Як і більшість відео співпроцесорів, він генерує графіку поля руху (фон, екран заголовка, відображення партитури), тоді як CTIA створює кольори та рухомі об’єкти. Yamaha і Texas Instruments (TI) постачали подібні мікросхеми різним першим постачальникам домашніх комп’ютерів.
Наступний крок в еволюції графічних карт в основному в професійній сфері
Intel використовувала свій чіп відеокарти 82720 як основу для багаторежимної плати відеографічного контролера iSBX 275 вартістю 1000 доларів. Він здатний відображати вісім кольорів даних із роздільною здатністю 256×256 (або 512×512 у монохромному режимі). 32 КБ пам’яті дисплея достатньо для малювання прямих ліній, дуг, кіл, прямокутників і растрових зображень символів. Чіп також має можливості масштабування, розділення екрана та прокручування.
Незабаром SGI представила графічну плату GR1.x для робочої станції IRIS Graphics, надаючи окремі зовнішні (дочірні) плати для параметрів кольору, карток геометрії, Z-буферів і накладок/підкладок.
У той час промислова та військова 3D-віртуалізація була відносно добре розвинена. IBM, General Electric і Martin Marietta (який придбав аерокосмічний підрозділ GE у 1992 році ), а також велика кількість військових підрядників, технічних агентств і NASA виконували різноманітні проекти, що вимагали військових і космічних технологій моделювання. у 1951 році ВМС США також використовували технологію 3D віртуалізації MIT Whirlwind Computer для розробки симулятора польоту.
Окрім оборонних підрядників, існують компанії, які займаються військовим ринком спеціалізованими відеокартами.
Компанія Evans & Sutherland, яка пропонуватиме лінійки професійних графічних карт, як-от Freedom і REALimage, також надала відеокарти для симулятора польоту CT5, пакету вартістю 20 мільйонів доларів, що працює на мейнфреймі DEC PDP-11. Співзасновник компанії Іван Сазерленд у 1961 році розробив комп’ютерну програму під назвою Sketchpad, яка використовувала світлове перо для малювання геометричних фігур і відображення їх у реальному часі на ЕПТ.
Це було походженням сучасного інтерфейсу користувача графічної карти (GUI).
У світі персональних комп’ютерів, EGA (Extended Graphics Card Adapter) серії 82C43x від Chips and Technologies забезпечив конкурентну перевагу над адаптерами IBM і міг бути встановлений у багатьох клонах PC/AT приблизно в 1985 році. Цього року Commodore Amiga також встановив чіпсет OCS. Чіпсет складався з трьох основних компонентів мікросхем, включаючи Agnus, Denise і Paula, які не залежали від ЦП і дозволяли певну кількість графічних карт і аудіообчислень.
У серпні 1985 року три іммігранти з Гонконгу, Квок Юань Хо, Лі Лау та Бенні Лау, заснували компанію Array TechnologyInc у Канаді. наразі назву компанії змінено на ATI TechnologiesInc.
Наступного року ATI випустила свій перший продукт — карту емуляції кольору OEM. Він використовувався для виведення монохромного зеленого, бурштинового або білого фосфоресцентного тексту на чорному тлі на монітор TTL через 9-контактний роз’єм DE-9. Картка була оснащена щонайменше 16 КБ пам'яті і принесла значну частину продажів ATI у 10 мільйонів канадських доларів у перший рік роботи.
Це було досягнуто в основному завдяки щотижневій поставці приблизно 7000 мікросхем для Commodore Computers.
Поява кольорових моніторів і відсутність стандартів серед багатьох конкурентів зрештою призвели до створення Асоціації стандартів відеоелектроніки (VESA), членом-засновником якої була ATI разом із NEC та шістьма іншими виробниками адаптерів відеокарт.
У 1987 році ATI додала серію Graphics Solution Plus до лінії продуктів OEM, яка використовувала 8-розрядну шину IBM PC / XT ISA для IBM PC на базі Intel 8086/8088. Чіп підтримував режими відеокарт MDA, CGA і EGA через DIP-перемикачі. По суті, це був клон плати Plantronics Colorplus, але з 64 Кб пам’яті. Paradise Systems PEGA1, 1a і 2a (256kB), випущені в 1987 році, також були клонами Plantronics.
Серія EGA Wonder 1-4, доступна в березні за 399 доларів, має 256 КБ DRAM і до 640 × 350, сумісність із 16 кольорами для емуляції CGA, EGA та MDA. Розширені EGA доступні для серії 2, 3 і 4.
На високому рівні — EGA Wonder 800 (рис. 3), який має 16-кольорову емуляцію VGA та підтримує роздільну здатність 800×600, а також карту VGA Improved Performance (VIP), яка, по суті, є EGA Wonder із цифровим до -аналоговий (DAC), доданий для забезпечення обмеженої сумісності з VGA. Останній коштує 449 доларів плюс 99 доларів за модуль розширення Compaq.
ATI була не єдиною рушійною хвилею споживчого попиту на персональні комп’ютери.
Того року було представлено багато нових компаній і продуктів. До них належали Trident, SiS, Tamarack, Realtek, Oak Technology, LSI's G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging і Winbond, засновані в 1986-87 роках. Тим часом AMD, Western Digital/Heavenly Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini та Genoa випустять перші відеокарти в цей період.
Наступні кілька років також спостерігали дивовижну швидкість оновлень серії Wonder від ATI.
У 1988 році було представлено графічне рішення Small Wonder з портами ігрового контролера та параметрами композитного виводу (для емуляції CGA та MDA), а також EGA Wonder 480 та 800+ із розширеною підтримкою EGA та 16-bit VGA, а також VGA Wonder і Wonder 16 додали підтримку VGA і SVGA.
Wonder 16 поставляється з 256 КБ пам’яті та продається за 499 доларів США, тоді як версія 512 КБ продається за 699 доларів США.
Оновлена серія VGA Wonder/Wonder 16 була представлена в 1989 році та включала недорогий VGA Edge 16 (серія Wonder 1024). Серед нових функцій — шинний порт для миші та підтримка роз’ємів, що підтримують VESA. Це був золотий пальцевий роз’єм, подібний до скороченого роз’єму шини даних, який підключався до іншого відеоконтролера через стрічковий кабель, щоб обійти перевантажену шину даних.
Серія Wonder продовжувала швидко оновлюватися в 1991 році. Карта Wonder XL додала сумісність кольорів VESA 32K і Sierra RAMDAC, збільшивши максимальну роздільну здатність дисплея до 640×480@72Hz або 800×600@60Hz. Варіанти 1 МБ оперативної пам’яті були доступні в цінових діапазонах від 249 доларів (256 КБ), 349 доларів (512 КБ) і 399 доларів. Також була запропонована недорога версія, заснована на Basic-16 попереднього року, під назвою зарядний пристрій VGA.
Серія Mach була представлена в травні того ж року разом з Mach8. Він продавався як чіп або плата і дозволяв вивантажувати через інтерфейс програмування (AI) обмежені операції двовимірного малювання, такі як малювання ліній, заливка кольором і комбінації растрових зображень (Bit BLIT). ATI додала варіант Wonder XL з мікросхемою Creative Sound Blaster 1.5, вбудованою в плату розширення. Він називається VGA Stereo-F / X і здатний емулювати стереозвук у монофайлах Sound Blaster, а його якість наближається до якості FM-радіо.
Графічні плати, такі як ATI VGAWonder GT, пропонують опцію 2D + 3D, поєднуючи Mach8 з ядром відеокарти VGA Wonder + (28800-2) для його можливостей 3D. wonder і Mach8 привели ATI до рубежу продажів у 100 мільйонів доларів за рік, головним чином завдяки прийняттю Windows 3.0 і збільшенню обсягу 2D-роботи, доступної для цієї платформи.
Компанія S3 Graphics була заснована на початку 1989 року та через 18 місяців випустила свій перший двовимірний чіп із педалью газу та відеокарту S3 911 (або 86C911). Основні характеристики останнього включали 1 МБ відеопам’яті та підтримку 16-бітного кольору.
Того ж року S3 911 було замінено на 924 – по суті, переглянуту версію 911 з 24-бітним кольором – і оновлено наступного року 928, який додав 32-бітний колір, а також педалі газу 801 і 805. 801 використовував інтерфейс ISA, тоді як 805 використовував VLB. Від появи 911 до появи 3D-педалей газу ринок був заполонений двовимірними графічним інтерфейсом на основі оригінального дизайну S3, особливо від Tseng Labs, Cirrus Logic, Trident, IIT, Mach32 від ATI та MAGIC RGB від Matrox.
У січні 1992 року компанія Silicon Graphics Inc (SGI) випустила OpenGL 1.0, мультиплатформенний інтерфейс прикладного програмування (API), який не залежить від виробника, для 2D і 3D відеокарт.
OpenGL розвинувся з власного API SGI під назвою IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphics Library). Це був крок, щоб зберегти неграфічну функціональність IRIS і дозволити API працювати на системах, які не належать до SGI, оскільки почали з’являтися конкуруючі постачальники зі своїми власними API.
Спочатку OpenGL був націлений на професійний ринок на базі UNIX, але його швидко прийняли для 3D-ігор завдяки зручній для розробників підтримці розширених реалізацій.
Microsoft розробляла власного конкурента, Direct3D API, і не гарантувала, що OpenGL також буде належним чином працювати під Windows.
Ситуація пішла на гірше через кілька років, коли Джон Кармак з ID Software (який раніше зробив революцію в комп’ютерних іграх, випустивши Doom), переніс Quake для використання OpenGL у Windows і публічно звинуватив Direct3D.
Непоступливість Microsoft посилилася, оскільки вона відмовилася ліцензувати міні-драйвер клієнта (MCD) для OpenGL у Windows 95, який дозволяв би постачальникам вибирати, які функції можуть використовувати апаратне прискорення. SGI відповіла розробкою встановленого клієнтського драйвера (ICD), який не тільки надає ту саму функціональність, але й покращує її, причому MCD лише замінює растеризацію та освітлення та трансформації, додані ICD (T&L).
Під час розквіту OpenGL, який спочатку привернув увагу в просторі робочих станцій, Microsoft була зайнята розробкою для ігрового ринку, що розвивається, за допомогою своїх власних API. Вони придбали RenderMorphics у лютому 1995 року, і його API Reality Lab став популярним серед розробників і став ядром Direct3D.
Приблизно в той же час Брайан Хук з 3dfx писав Glide API, який став основним API для ігор, частково через участь Microsoft у проекті Talisman (екосистема рендерингу на основі блоків), що розбавило ресурси DirectX.
Оскільки Windows ставала все більш популярною, D3D став широко доступним із фірмовими API, такими як S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Card Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), Medline (Rendition) і Glide починають набирати популярності серед розробників.
Не допомогло те, що зростав тиск на узгодження деяких із цих власних API із виробниками плат, щоб додати до списку функцій, що швидко розширюється. Потрібні були більш висока роздільна здатність екрана, збільшена глибина кольору (з 16-біт до 24-біт, а потім до 32-біт) і поліпшення якості графіки (наприклад, згладжування). Усі ці функції вимагали збільшення пропускної здатності, ефективності відеокарти та швидших циклів продукту.
До 1993 року ринкові потрясіння змусили багато компаній з виробництва графічних карт припинити діяльність або були придбані конкурентами.
У 1993 році з’явилася низка нових конкурентів із виробництва графічних карт, зокрема компанія Nvidia, заснована в січні того ж року Джен-Хсунь Хуангом, Кертісом Пріємом і Крісом Малаховскі. Раніше Хуанг був директором відділу основного програмного забезпечення в LSI, тоді як Прім і Малаховскі прийшли з Sun Microsystems, де вони раніше розробили архітектуру відеокарти GX на основі SunSPARC.
Незабаром після цього Dynamic Pictures, ARK Logic і Rendition також приєдналися до NVIDIA.
Ринкові потрясіння змусили багато компаній з виробництва графічних карт припинити діяльність або були придбані конкурентами. Серед них Tamarack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (придбана SPEA), Acer, Motorola та Acumos (придбана Cirrus Logic).
І ATI продовжує рости та розвиватися.
Будучи піонером серії All-In-Wonder, ATI випустила чіп-декодер PC TV 68890, який дебютував у Video-It! Завдяки вбудованому процесору стиснення відео Intel i750PD VCP (процесор стиснення відео) чіп здатний записувати відео з роздільною здатністю 320 × 240 при 15 кадрах в секунду або 160 × 120 при 30 кадрах в секунду та здатний стискати/розпаковувати відео в режимі реального часу. Він також може обмінюватися даними з графічним адаптером через шину даних, таким чином усуваючи потребу в ключах або портах і стрічкових кабелях.
Через п'ять місяців, у березні, ATI представила 64-розрядну педаль газу Mach64.
На висококонкурентному ринку ATI втратила 2,7 мільйона канадських доларів. Конкуруючі материнські плати включали S3 Vision 968, яку взяли на озброєння багато постачальників материнських плат, і Trio64, яка мала OEM-контракти від Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalist), HP ( Vectra VE 4) контракти OEM) і DEC (Venturis / Celebris).
Mach64 був випущений у 1995 році та створив ряд помітних перших. Він став першим адаптером відеокарти у формі Xclaim для використання на комп’ютерах PC і Mac і разом із Trio для S3 забезпечив прискорення відтворення повного відео.
Mach64 також відкрив перші професійні відеокарти ATI, 3D Pro Turbo та 3D Pro Turbo + PC2TV, за ціною 599 доларів за 2 МБ і 899 доларів за 4 МБ.
ATI-Mach64-VT
Наступного місяця побачив появу технологічного стартапу під назвою 3DLabs, що народився в результаті придбання підрозділом графічних карт DuPont Pixel дочірньої компанії його материнської компанії, а також процесора GLINT 300SX, здатного до візуалізації OpenGL, обробки фрагментів і растеризації. Картки компанії спочатку були орієнтовані на професійний ринок через високу ціну. Fujitsu Sapphire2SX 4MB продавався за ціною від 1600 до 2000 доларів, тоді як ELSA Gloria 8 з 8 Мбайт коштував від 2600 до 2850 доларів. Однак 300SX був розроблений для ігрового ринку.
Гра 1995 року GLINT 300SX зменшила пам'ять на 2 МБ. Він використовував 1 МБ для буферів текстур і Z і 1 МБ для буфера кадрів, але також пропонував можливість додати VRAM для сумісності з Direct3D на 50 доларів США дорожче базової ціни. Карта не змогла пробитися на переповненому ринку, але 3DLabs вже працювала над наступником лінії Permedia.
У той час S3 здавався всюдисущим. Компанія домінувала серед OEM-виробників високого класу завдяки своєму чіпсету Trio64, який інтегрував ЦАП, контролер відеокарти та синтезатор годинника в одному чіпі. Вони також використовували уніфікований буфер кадрів і підтримували апаратне накладання відео (виділена частина пам’яті відеокарти, яка використовується для рендерингу відео за потреби програми). Trio64 і його 32-розрядна шина пам’яті брат Trio32 були доступні як OEM. одиниці та окремі картки від Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid Hercules і Number Nine. Ціни Diamond Multimedia коливаються від 169 доларів США за карту на базі ViRGE до 569 доларів США за відео Diamond Stealth64 на базі Trio64+ із 4 МБ відеопам’яті.
Основний кінець ринку також включає продукти від Trident, давнього OEM-постачальника чистих 2D-адаптерів графічних карт, який нещодавно додав чіп 9680 до своєї лінійки. Чіп має більшість функцій Trio64, а материнська плата зазвичай коштує близько 170-200 доларів. Вони пропонують прийнятну 3D-продуктивність у цьому плані з хорошим відтворенням відео.
Інші новачки на звичайному ринку включають Power Player 9130 від Weitek і ProMotion 6410 від Alliance Semiconductor (часто зустрічається як Alaris Matinee або OptiViewPro від FIS). Обидва пропонують відмінну швидкість масштабування та швидкість ЦП, тоді як останній поєднує в собі потужний механізм масштабування з антиблокуючою схемою для плавного відтворення відео, що набагато краще, ніж попередні чіпи, такі як ATI Mach64, Matrox MGA 2064W і S3 Vision968.
NVIDIA представила свій перший графічний чіп, NV1, у травні та став першим комерційним графічним процесором, здатним до 3D-рендерінгу, прискорення відео та інтегрованого прискорення GUI.
NVIDA-NV1
Вони співпрацювали з ST Microelectronic, яка також просувала версію чіпа STG2000, щоб виробляти його за 500-нм техпроцесом. Хоча це не було великим успіхом, це стало першим фінансовим прибутком компанії. На жаль для NVIDIA, як тільки перші материнські плати постачальників почали поставлятися у вересні (зокрема, Diamond Edge 3D), Microsoft завершила роботу та випустила DirectX 1.0.
API відеокарти D3D підтверджує, що він покладається на рендеринг трикутних багатокутників, тоді як NV1 використовує чотирикутне відображення текстури. Обмежена сумісність з D3D була додана за допомогою драйверів для упаковки трикутників як вторинних поверхонь, але відсутність ігор, адаптованих до NV1, прирекла карту стати шедевром у всіх сферах життя та всемогутністю.
Більшість ігор було перенесено з Sega Saturn. 4 Мбайт NV1 з інтегрованими графічними портами (по два на кронштейн розширення, підключеного до плагінної карти через стрічковий кабель) коштував приблизно 450 доларів у вересні 1995 року .
Останні зміни Microsoft і випуск пакета SDK для DirectX завадили виробникам материнських плат отримати прямий доступ до обладнання, яке використовується для відтворення цифрового відео. Це означало, що майже всі дискретні графічні карти мали проблеми з функціональністю в Windows 95. Навпаки, драйвери від різних компаній під Win 3.1 зазвичай без проблем.
Його перша публічна демонстрація відбулася на з'їзді відеоігор E3 у Лос-Анджелесі в травні наступного року. Сама картка стала доступною через місяць. 3D Rage об’єднав 2D-ядро Mach 64 із можливостями 3D. У листопаді 1995 року ATI анонсувала свій перший 3D-чіп з педаллю газу, 3D Rage (також відомий як Mach 64 GT).
Остання редакція специфікації DirectX означала, що 3D Rage мала проблеми з сумісністю з багатьма іграми, які використовували API, головним чином через відсутність глибинної буферизації. При використанні вбудованого буфера кадрів EDO RAM 2 МБ 3D-модальності обмежені 640x480x16-бітами або 400x300x32-бітами. Спроба 32-бітного кольору на 600 × 480 зазвичай призводить до спотворення кольорів на екрані та максимальної роздільної здатності 2D 1280 × 1024. Якщо продуктивність гри помірна, функція повноекранного відтворення MPEG принаймні збалансує набір функцій.
ATI переробила чіп і випустила Rage II у вересні. Крім додавання підтримки відтворення MPEG2, він також вирішив проблеми D3DX першого чіпа. Однак початкова карта все ще мала 2 МБ пам’яті, що вплинуло на продуктивність і поставило під загрозу перетворення перспективи/геометрії. З розширенням серії Rage II + DVD і 3D Xpression + обсяг пам'яті було збільшено до 8 МБ.
Незважаючи на те, що ATI лідирувала у виведенні на ринок 3D-графічних рішень, не знадобилося багато часу, щоб з’явились інші конкуренти з іншими ідеями щодо впровадження 3D. А саме 3dfx, Rendition і VideoLogic.
У змаганні за випуск нового продукту на ринок 3Dfx Interactive перемогла Rendition і VideoLogic. Однак гонка продуктивності закінчилася, не почавшись, і 3Dfx Voodoo Graphics фактично знищила всіх конкурентів.
Відеокарти брендів представлені у нас у магазині
ASUS – це тайванська багатонаціональна компанія з виробництва комп’ютерного обладнання та споживчої електроніки, заснована в 1989 році. Присвячена створенню продуктів для сьогоднішнього та майбутнього розумного життя, ASUS є світовим брендом материнських плат та ігор № 1, а також у трійці найкращих споживачів продавець ноутбуків.
DELL - розпочала набіг на початку 1990-х як компанія комп’ютерних технологій. Вона почала виготовляти прості комп’ютери початкового рівня за доступною ціною. Клієнти могли налаштувати власні комп’ютери відповідно до своїх потреб і вподобань.
Gigabyte Technology Co., Ltd. – компанія, зареєстрована на Тайванській фондовій біржі, яка розробляє, виробляє та розповсюджує комп’ютерне обладнання. Основним бізнесом компанії є материнські плати, але вона також виробляє ноутбуки та відеокарти на замовлення.
MSI - є передовим та найбільш визнаним брендом серед геймерів та кіберспортсменів. Ми досягли цього завдяки вірності своїм принципам: проривний дизайн, перфекціонізм, інноваційність. Ми тісно співпрацюємо з професійними геймерами та прислуховуємось до бажань звичайних гравців, тому кожна річ, на котрій є логотип MSI GAMING
Як зв'язатися з нами?
- за телефоном (098) 676 03 29
- (098) 676 03 29 viber, telegram
- пишіть на e-mail diler.com.ua@gmail.com
Ми на зв'язку щодня з 9.00 до 18.00 неділя вихідний
Бажання та вибір клієнта завжди для нас у пріоритеті.
Замовляйте та насолоджуйтесь своїм вибором.
Щиро ваш інтернет-магазин трендових товарів Diler
Написати коментар